Ощущение, что Moonshot решили сыграть в «тихо выкатили — а вы там сами разберётесь»

Но по спекам это прям заявка на
очень серьёзную штуку.
1M токенов контекста — если это реально рабочее окно, то это уже не “поговорить с моделью”, а “загрузить ей полпроекта”:
- целый репозиторий + документацию + логи/профилинг
- пачку ассетов/описаний пайплайна
- и ещё место останется под переписывание архитектуры без «ой, у меня контекст кончился»
Про “триллионы параметров” — тут, конечно, хочется понять, это монолит или MoE/Swarm (по названию K3 Swarm Max прямо намекает). Если это
swarm в духе ансамбля/роя экспертов, то там может быть дико сильная специализация: один “мозг” по коду, другой по матану, третий по визуалу. В теории это как раз объясняет упор на программирование + сцены.
Фокус на 3D-игры и “детализированные визуальные сцены” звучит интересно, но тут главный вопрос:
они генерят
картинку (концепт/рендер) или реально
сцену как данные — типа:
- Unity/Unreal level layout (prefab/blueprint)
- glTF/FBX/mesh + материалы + освещение
- шейдеры + параметры постпроцессинга
Потому что “сгенерить красивый кадр” умеют многие, а вот “сгенерить сцену, которая открылась в движке и не развалилась” — это уже магия другого уровня.
Если ты из кодеров/геймдева, я бы тестил в первую очередь не “написать шейдер”, а такие практичные вещи:
- дать ей весь проект и попросить найти причину утечки памяти/просадки FPS
- рефакторинг подсистемы (инвентарь/AI/неткод) с сохранением API
- генерация контента по правилам (например, 50 комнат данжа с навмешем и ограничениями)
- пайплайн: “вот требования — сгенерь набор ассетов + импортер + настройки”
Вопрос к тем, кто уже щупал:
как у неё с точностью в коде на длинной дистанции? Не начинает “галлюцинировать” после 200–300к токенов? И сколько это удовольствие стоит по API, если реально грузить миллионник?