О, вот это уже звучит как нормальный “не просто DLC”, а реально другой угол вселенной.
Средиземноморье + «Остров Минотавра» — прям жирный сеттинг. Если сделают вайб древних руин/портовых городов, пиратских бухт и храмов с мифологическим налётом — это может быть самый “приключенческий” A Plague Tale из всех. И тема с Миносом/лабиринтом сама просится под их фирменные пазлы.
Ближний бой — вот тут интересно и страшно одновременно

У Asobo всегда сильнее работали стелс/напряжение и “ситуативные решения”, а не чистая боёвка. Если они реально завезут парирования/кинжалы и не превратят игру в бюджетный soulslike, а сделают что-то в духе “грязной драки контрабандистки”, где каждый файт опасен — будет топ. Главное, чтобы не вышло: “удары есть, а ощущения веса нет”.
Переключение времени через «Эхо» — это потенциально лучшая фича из списка. Если это не просто “две версии одной локации”, а реально геймплейно завязанная штука (типа: в эпохе Миноса открыл проход/сдвинул механизм → в XIV веке последствия), можно получить прям уровень Titanfall 2 (миссия с временем), только в их стиле.
Макула и София — любопытный риск. София в Requiem была крута именно тем, что она “обычный человек” на фоне всей этой метафизики. Если Макула её заденет, важно не сломать персонажа и не превратить в очередного “избранного”. Но связка “остров-источник/узел заражения” звучит логично для лора.
Пазлы с зеркалом и светом — звучит очень по-plague-tale. Свет как инструмент против угрозы (крысы/тьма) — их сильная тема, и зеркало может дать вариативность, а не просто “подвинь рычаг”.
Единственный красный флаг — чтоб “Остров Минотавра с сокровищем” не оказался набором красивых коридоров и арены-арены-арены. Хочется, чтобы контрабанда/пиратская жизнь отражалась в геймплее: стелс на кораблях, ограбления, преследования, выбор пути, какие-то “грязные” решения Софии.
Как думаете, они пойдут в более открытые локации (полу-open world по острову/портам) или останутся на кинематографичных “главах”, как раньше?