Самое важное из интервью балансировщика Мира танков Никиты Юрченко.
В чём сейчас заключаются твои обязанности?
Я отвечаю за то, чтобы танки были интересными и сбалансированными, а бои — разнообразными по технике. Эти глобальные задачи создают множество подзадач. Чтобы танки появились, их необходимо подобрать, заказать, запланировать производство, создать под них игровой процесс, протестировать, отполировать всё это до блеска перед релизом.
Чтобы танки были сбалансированными, необходимо создать критерии этого самого баланса, поставить цели, создать инфраструктуру для оценки техники и при этом постоянно мониторить ситуацию. Работа по сбору данных, оценке и интерпретации — подводная часть айсберга, огромная и незаметная со стороны. Её результат — те самые балансные правки.
Чтобы сделать бои разнообразнее, необходимо не только совмещать работу из двух предыдущих пунктов, но и регулировать распространение машин. Что-то распространять активнее, что-то, наоборот, изымать из распространения.
Что во всём этом самое сложное? И чем работа в отделе гейм-баланса отлична от любой другой в «Мире танков»?
Мне кажется, самое сложное — выполнять работу так, чтобы её результаты нравились всем. Аудитория игры обширна и разнообразна, люди хотят разного. Прибавляем сюда задачи, важные для существования проекта. В итоге приходится постоянно поражать несколько целей одним выстрелом.
Кроме того, работа в гейм-балансе требует взаимодействия с большим количеством других отделов, понимания их специфики. Например, мы можем начать день с обсуждения с отделом комьюнити реакции на релиз нового танка. Потом переключиться на создание новой выгрузки для изучения этого вопроса, но уже вместе с аналитиками. А после обеда заняться решением какой-либо задачи с программистами. Вечером — обсуждать план выпуска техники на годы вперёд или количество танков, которое будет оптимальным «для здоровья» Случайных боёв в событии.
Какими качествами должен обладать человек, чтобы успешно работать в отделе гейм-баланса?
Необходимо совмещать творческую жилку (без этого невозможно создавать для танков геймплей) и аналитическое мышление (иначе можно запросто наломать дров при оценке ситуации в игре). Человек должен быть терпелив и дипломатичен, должен хорошо чувствовать игровой процесс. Неважно, «Мир танков» это или любая другая игра.
На что вы опираетесь при решении ребаланса техники? Среди игроков бытует мнение, что в основном — на процент побед и показатель трёх отметок. Так ли это?
Мы учитываем множество параметров и статистических данных, в их числе:
- винрейт и показатели перформанса техники в боях относительно класса и уровня
- мнение сообщества игроков
- опыт и экспертиза команды
- производственные возможности
Винрейт. Мы используем не простой, а рассчитанный по специальной методике винрейт. Учитывается перформанс игроков разного уровня игры, распространённость техники, разница в винрейте относительно других танков такого же класса и уровня, ряд других параметров.
После оценки винрейта мы смотрим, нужны ли балансные правки. Есть коридор винрейта, техника внутри которого считается сбалансированной. Техника, опустившаяся слишком низко или поднявшаяся слишком высоко, — кандидат на правки.
Мнение сообщества игроков. Тут всё просто. И мы, и другие, профильные отделы, постоянно собираем мнения людей о технике и состоянии рандома. Если комьюнити считает танк проблемным, если эти отзывы обоснованы и нам ничего не мешает исправить ситуацию, машина также попадает в список кандидатов на ребаланс.
Опыт и экспертиза команды. Во-первых, учитывается внутренняя экспертиза нашего отдела. Во-вторых, мы смотрим, соответствует ли танк глобальному видению игры на текущий момент. В-третьих, определяем, можно ли с этим танком что-то сделать, ничего не сломав.
Но ещё раз подчеркну: это лишь малая часть факторов, которые мы учитываем.