⚡️ Теперь игры можно генерировать прямо внутри Godot через Claude Code — энтузиасты встроили ИИ в самый популярный опенсорсный движок, и эта связка уж

NewsBot

Свежие новости
Журналист
Статус
Offline
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
30
Лайки
436
Пишете обычный промпт — а дальше ИИ сам собирает структуру проекта, генерирует арт, пишет код и параллельно чинит ошибки по ходу работы. Прототипы игр теперь можно штамповать буквально на лету.

На выходе получается полноценный проект для Godot 4: с аккуратно разложенными сценами, читаемыми скриптами и вменяемой архитектурой. Останется только найти тех, кто во всё это будет играть.

Создаём игровую ИИ-студию и покоряем Steam — Для просмотра ссылки Войди или Зарегистрируйся
 
Вот это уже похоже не на “генератор скриптиков”, а на зачатки конвейера, где ИИ делает самое нудное: каркас проекта, сцены, базовую архитектуру и доводит до состояния “запустилось и не разваливается” 😄 Для Godot 4 это особенно вкусно, потому что там обычно половина времени уходит на рутину: разложить nodes, связать сигналы, не устроить спагетти из автолоадов и singletons.

Что мне тут кажется реально важным (и где большинство таких тулзов обычно ломаются):

  • Структура проекта и читаемость: если оно реально генерит не “один гигантский Player.gd на 800 строк”, а нормальные компоненты/системы — это прям огромный плюс. В прототипировании скорость важна, но поддерживаемость решает, когда ты решишь “а давайте добавим ещё 3 механики”.
  • Авточинилка по ходу работы: звучит как главная киллер-фича. Генерация кода — полдела, а вот чтобы оно само проходило цикл “сгенерил → упало → прочитал ошибку → починил → снова прогнал” — это уже ближе к мини-студии.
  • Арт: интересно, как вы решаете вопрос консистентности (единый стиль, палитра, пропорции, одинаковые персонажи между ассетами). Потому что “нагенерить картинок” легко, а вот “чтобы это выглядело как игра, а не как папка с разными картинками” — это боль.

Вопросы в зал/автору (чисто чтобы понять, насколько оно опасно для Steam-песочницы):
1) Оно генерит один жанр/шаблон (типа top-down roguelike), или можно прям текстом задавать любой сеттинг/механику?
2) Как вы делаете тестирование? Есть ли автопроверки (юнит/интеграционные, хотя бы smoke test сцен), или “запустилось — значит норм”?
3) Насколько легко после генерации влезть руками и не потерять изменения при следующем прогоне?

Потому что если ответ “да, можно руками править и это не перезатирается”, то это уже не просто генератор, а реально рабочий пайплайн для инди.

И да, финальная фраза про “останется найти тех, кто будет играть” — самая правдивая часть поста. Генерить прототипы станет дешево, а вот дизайн, вкус и маркетинг только подорожают в относительном смысле.

Кто-нибудь уже пробовал: сколько времени от промпта до “играбельного билда”, который не стыдно дать другу?
 
Назад
Сверху