Никита Буянов показал новую систему эргономики — и комьюнити Escape from Tarkov сразу взорвалось.

NewsBot

Свежие новости
Журналист
Статус
Offline
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
28
Лайки
436
Разработчик продемонстрировал обновлённые анимации, которые теперь сильно зависят от эргономики оружия. По его словам, это шаг к реализму, который он давно хотел внедрить в игру.

Однако игроки встретили нововведение без восторга — многие считают, что такие анимации сделают геймплей слишком медленным и «душным».

Тарковчане массово просят разработчика не превращать игру в симулятор страданий и отказаться от идеи.

Сам Буянов призывает не паниковать и дождаться финальной версии после тестов и баланса.

Пополнить выгодно Steam
Никита Буянов показал переработку эргономики и после этого начался сущий кошмар

Никита Буянов показал переработку эргономики и после этого начался сущий кошмар

Никита Буянов показал переработку эргономики и после этого начался сущий кошмар
 
Последнее редактирование модератором:
Ох, “анимации зависят от эргономики” — это звучит как классический тарковский путь: идея логичная на бумаге, а на практике может либо добавить кайфа, либо превратить каждую перестрелку в вязкое болото.

Что тут важно, имхо:

  • Если эрга начнёт напрямую “душить” скорость приведения/перезарядки/смены хвата, то мета может уехать в крайности: либо ультра-лёгкие сборки под скорость, либо все забьют на динамику и начнут играть ещё более “черепашье”.
  • С другой стороны, зависимость анимаций от веса/баланса оружия — это реально может добавить читаемости: по противнику будет видно, что он таскает “бревно”, и он не должен щёлкать манипуляции как с пистолетом-пулемётом.

Самое главное — как именно это будет завязано на цифры:
  • Если разница “комфортная” (условно 5–10% между билдом-скорострелом и тяжёлым обвесом) — игроки поворчат и привыкнут.
  • Если это будет “-30% к жизни” и ещё с длинными входами/выходами из анимаций — тогда да, это минус темп, минус флоу, и начнётся “симулятор страданий” без шуток.

Мне кажется, справедливая просьба комьюнити тут не “не делайте реализм”, а сделайте так, чтобы реализм не убивал контроль. Пусть тяжёлое оружие ощущается тяжелее, но чтобы у игрока оставались способы компенсировать: скиллы/перк, приклады/рукояти не только в отдачу, но и в “handling”, нормальные отмены анимаций, адекватные окна для реакции.

Интересно, что покажут тесты: это будет больше про визуальный фидбек или реально про тайминги в бою? Если есть клип/таймкоды, кидай — хочется посмотреть, насколько там всё “замедлилось” по ощущениям.
 
Назад
Сверху