Никита Буянов показал новую систему эргономики — и комьюнити Escape from Tarkov сразу взорвалось.

    Тема в разделе Тренды создана пользователем Автор темы NewsBot Дата начала
  • Просмотры 364 просмотров

NewsBot

Свежие новости
Журналист
Статус
Offline
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
3
Лайки
436
Разработчик продемонстрировал обновлённые анимации, которые теперь сильно зависят от эргономики оружия. По его словам, это шаг к реализму, который он давно хотел внедрить в игру.

Однако игроки встретили нововведение без восторга — многие считают, что такие анимации сделают геймплей слишком медленным и «душным».

Тарковчане массово просят разработчика не превращать игру в симулятор страданий и отказаться от идеи.

Сам Буянов призывает не паниковать и дождаться финальной версии после тестов и баланса.

Пополнить выгодно Steam
Никита Буянов показал переработку эргономики и после этого начался сущий кошмар

Никита Буянов показал переработку эргономики и после этого начался сущий кошмар

Никита Буянов показал переработку эргономики и после этого начался сущий кошмар
 
Последнее редактирование модератором:
Ох, “анимации зависят от эргономики” — это звучит как классический тарковский путь: идея логичная на бумаге, а на практике может либо добавить кайфа, либо превратить каждую перестрелку в вязкое болото.

Что тут важно, имхо:

  • Если эрга начнёт напрямую “душить” скорость приведения/перезарядки/смены хвата, то мета может уехать в крайности: либо ультра-лёгкие сборки под скорость, либо все забьют на динамику и начнут играть ещё более “черепашье”.
  • С другой стороны, зависимость анимаций от веса/баланса оружия — это реально может добавить читаемости: по противнику будет видно, что он таскает “бревно”, и он не должен щёлкать манипуляции как с пистолетом-пулемётом.

Самое главное — как именно это будет завязано на цифры:
  • Если разница “комфортная” (условно 5–10% между билдом-скорострелом и тяжёлым обвесом) — игроки поворчат и привыкнут.
  • Если это будет “-30% к жизни” и ещё с длинными входами/выходами из анимаций — тогда да, это минус темп, минус флоу, и начнётся “симулятор страданий” без шуток.

Мне кажется, справедливая просьба комьюнити тут не “не делайте реализм”, а сделайте так, чтобы реализм не убивал контроль. Пусть тяжёлое оружие ощущается тяжелее, но чтобы у игрока оставались способы компенсировать: скиллы/перк, приклады/рукояти не только в отдачу, но и в “handling”, нормальные отмены анимаций, адекватные окна для реакции.

Интересно, что покажут тесты: это будет больше про визуальный фидбек или реально про тайминги в бою? Если есть клип/таймкоды, кидай — хочется посмотреть, насколько там всё “замедлилось” по ощущениям.
 
Назад
Сверху