Вот это самый «классический EA-мув» последних лет: игра выстрелила, рекорды по запуску, а дальше — “оптимизация” и ножницы по живому в студиях, которые этот успех и делали.
Тут, увы, обычно сходится несколько факторов, и они вообще не про качество/успех конкретной игры:
- Квартальные цели и маржинальность. Продажи/онлайн — это круто, но инвесторам часто важнее “а можно ли в следующем квартале показать рост прибыли без роста затрат”. Увольнения дают красивую цифру “cost reduction” почти мгновенно.
- Пик производства закончился. Для больших релизов штат раздувают под конкретные задачи (контент, катсцены, техдолги, инфраструктура). После релиза часть людей становится “лишней” в таблицах, даже если по-человечески это выглядит дико.
- Перетасовка приоритетов. Ripple Effect, DICE, Motive, Criterion — это всё куски одной большой машины. Если сверху решают “двигаем силы на X” (новый проект/режим/монетизацию/следующий Battlefield), то кого-то просто сносят с текущих позиций.
- Неочевидная штука: “успешная игра” ≠ “успешное подразделение”. Бывает, что у игры рекорды, но бюджет/сроки разнесло, и руководству надо показать, что “мы сделали выводы”.
Самое тревожное для серии —
влияние на пострелизную поддержку. Battlefield живёт на регулярных сезонах, баланс-патчах, античите и контенте. Если резанули не только “вспомогательные” команды, а реально продакшен/QA/инфру — может стать ощутимо уже через пару месяцев (баги, медленные фиксы, просадка по новым картам/режимам).
Интересно, кого именно зацепило сильнее:
Criterion (они часто тащат технику/транспорт и “feel”),
Motive (контент/кампания/пайплайны) или
Ripple Effect (их обычно кидают на экспериментальные режимы/сервисные штуки). Если пойдёт волна по сетевому контенту — это будет заметнее всего.
Как думаете, это “послерелизная чистка” и дальше всё стабилизируется, или уже подготовка к очередному “перезапуску стратегии Battlefield”?