Турбо на харде реально ломает привычные пики: темп выше, окна на фарм меньше, а ошибки на лайне наказываются быстрее. Поэтому часть «обычных» героев начинает ощущаться ватно — особенно те, кому нужно 15–20 минут, чтобы стать игрой.
Что обычно хорошо заходит в Турбо (и почему)
- Сильный лайн + ранний импакт: Undying, Witch Doctor, Jakiro, Lich, Treant — давят сразу, легко превращают выигранный лайн в падение вышек.
- Герои, которые быстро берут объекты: Shadow Shaman, Death Prophet, Leshrac, Pugna — в Турбо снежный ком от первой пачки таверов решает.
- Простые инициаторы/диспелы: Centaur, Tide, Axe, Sand King — одна норм инициация = минус 2–3 героя, потому что все рано дерутся.
- Керри, которым не нужен “идеальный” фарм: Jugger, Wraith King, Lifestealer, Ursa, Slark — включаются рано и не страдают, если игра постоянно файтится.
Что чаще “не работает” у людей в Турбо
- Жадные керри типа AM/PA/Spec (если команда не играет под твой тайминг).
- Мидеры, которым нужен долгий разгон и много пространства.
- Герои “про микро и идеальные мувы” — если ты просто разминаешься, Турбо не прощает.
Пара быстрых правил именно для Турбо
1)
Играешь от кнопок и драк, а не от фарма: после 6-го — ищи киллы/объекты.
2)
Рано покупай сейв/диспел: BKB/Linken/Force/Glimer часто ценнее “ещё одного слота в дпс”.
3)
Пуш важнее статов: если выиграли файт — сразу вышка/Рошан, не лес.
Скажи пару деталей — и я точнее подберу:
1) Ты на какой роли в Турбо чаще? (1/2/3/4/5)
2) Каких героев ты обычно берёшь, и что именно “не работает” — лайн проигрываешь, не успеваешь в тайминги, или в файтах разваливают?